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韓国人は海外旅行をこう準備する:アプリ利用から見る旅行準備の構造
韓国人の海外旅行準備は、単一の旅行サービスに依存するのではなく、航空券、宿泊施設、アクティビティ、eSIM、旅行保険といった項目ごとに、役割に応じて複数の旅行アプリを使い分ける構造になっている。価格比較は積極的に行われる一方、最終的な判断では口コミ数や信頼性、キャンセル対応など、失敗リスクの低さが重視される。また、準備項目ごとに検討の濃度も異なり、航空券や宿泊には多くの時間をかける一方、アクティビティや通信、保険は効率的に処理される。韓国人にとって海外旅行準備とは、最適化ではなく判断を分けて管理するプロセスである。


なぜ韓国ゲーマーはそのゲームを選び、遊び続けるのか:動機分析
本分析は、韓国ゲーマー285名の自由記述回答をもとに、ゲームを選び継続してプレイする理由を「動機構造」の観点から分析したものである。テキスト分析により、社会的つながり、成長・育成、競争・スキル、時間効率など8つの動機カテゴリを抽出した。全体では社会的つながりと成長・育成が中核を成し、年齢別に見ると、18〜22歳は関係性重視、23〜27歳は分散型構造、28歳以上は成長・没入・持続性を重視する傾向が明確に表れている。


韓国ゲーマーはどこでプレイしているのか?: 韓国ゲーム市場における主プラットフォーム選択と消費行動の分析
本分析は、韓国ゲーマーが主にどのプラットフォームでプレイしているのか、またプラットフォーム選択が消費行動にどのような影響を与えているのかを明らかにする。韓国ゲーム市場は依然としてPCとモバイルを中心に構成されているが、年齢層によって利用構造は大きく異なる。18〜22歳はPCとモバイルを並行的に利用し、23〜27歳は特定ゲームやIPに集中したPC中心構造を示す。一方、28歳以上ではPC・モバイル・コンソールが共存する分散型構造が形成されている。課金行動もプラットフォームによって差が見られ、PCやコンソールではより高く継続的な支出傾向が確認された。


🎮韓国ゲーム市場のジャンル別嗜好分析|年代別プレイパターンと人気ジャンル統計
韓国ゲーマー285名の実プレイデータ分析によると、韓国ゲーム市場は単一ジャンルに偏らず、複数ジャンルが共存する多層的な構造を形成している。MOBAは70.5%と最も高い利用率を示し、世代を超えて支持される主要ジャンルである。続いてバトルロイヤル、カジュアル、スポーツ&レーシング、RTSが高い比率を占め、特に若年層ではリアルタイム性と競争性の高いタイトルが好まれる傾向が明確だ。一方、カジュアルゲームは53.0%と全世代で安定した利用が見られ、ライトユーザーとコアユーザーが共存する韓国市場の特徴を裏付けている。MMORPGやアクションRPGなどのRPG系ジャンルも27〜30%の安定した割合を維持し、長期的な進行や蓄積を重視するユーザー層に支えられている。年代別では、18〜22歳は競争型ジャンル、23〜27歳はバランス型、28歳以上は成長・戦略型ジャンルが中心となり、年代ごとに異なる構造が明確に表れている。


G-STAR 2025 分析:韓国ゲーム産業を再定義する4つの主要シフト
G-STAR 2025 は規模縮小にもかかわらず、韓国ゲーム産業の重要な方向性を最も明確に示したイベントだった。PC・コンソールへの回帰が顕著で、AION 2 や KARMA などのプレイアブルデモには長蛇の列ができ、プレイヤーが高精度な操作性と深いゲーム体験を求めていることが確認できた。また、K-Game IP はウェブトゥーンやアニメなど複数メディアへ拡張され、グローバルブランド化が進んでいる。展示は映像中心から UX 重視の体験型構成へと変化し、3〜5分で核心を伝えるデモ設計が標準化した。G-CON ではナラティブの重要性が強調され、物語の一貫性やキャラクターの深さが長期的エンゲージメントの鍵として浮上した。多様性不足など課題はあるものの、韓国ゲーム産業がプレイヤー中心設計へ移行していることが明確に示された。


二手市場的迅猛發展:洞察亞洲的再販潮流
▶ 為什麼亞洲的二手交易市場正在蓬勃發展? 受到千禧世代與Z世代的推崇 ※ 在TikTok、YouTube、Instagram等社交平台興起的節儉與永續文化 轉向C2C(消費者對消費者)模式 ※ 消費者間直接交易成為主流,去中介化明顯 建立於地方社群信任基礎的模式興起 ※...
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