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G-STAR 2025 分析:韓国ゲーム産業を再定義する4つの主要シフト

G-STAR 2025 は例年より規模が縮小したものの、韓国ゲーム産業の今後を最も明確に示したイベントとなった。本展では、業界を再編しつつある4つの構造的変化が浮き彫りになった。すなわち、PC・コンソールへの回帰K-Game IP エコシステムの急速な拡張UX を重視したプレイアブルデモの普及、そして ナラティブ主導型開発の重要性の高まりである。


1. PC・コンソールが再び中核プラットフォームとして復権

展示スペースの縮小や小規模ブースの減少にもかかわらず、BEXCO 会場で観察されたプレイヤーの行動は極めて明確だった。数年間モバイルゲームが主導してきた中で、G-STAR 2025 は再び 高精細かつコアなゲーム体験を求める潮流が強まっていることを示した。

AION 2Solo Leveling: KARMAPalworld Mobile のプレイアブルビルドには長い待機列が形成され、プレイヤーの期待が「手軽さ」から 正確な操作性、リアルタイム反応、触覚的なゲーム深度 へ移行していることが分かる。

UX リサーチの観点からは、プレイヤー行動が コアメカニクスと高エンゲージメントのゲームループ に再び向かっていることを示す重要なシグナルである。

[아시아경제] 노경조 기자 [매경게임진] 안희찬



2. K-Game IP のクロスメディア展開がさらに加速

もう一つの重要なシフトは、韓国ゲーム IP の積極的なクロスメディア拡張だ。G-STAR 2025 に出展されたタイトルの半数以上は既存 IP を基盤とし、ウェブトゥーン、アニメーション、音楽、クロスメディア展開 へと世界観を拡大していた。

国際来場者の増加からも分かるように、K-Game IP はすでに ローカルコンテンツではなく、グローバル多接点ブランド へと成長している。

そのため、世界観の一貫性、キャラクターの感情線、ブランドアイデンティティといった UX・コミュニティ形成要素が、これまで以上に重要な競争軸となっている。

3. UX 重視のプレイアブルデモが新たな業界標準に

今年最も顕著だった変化の一つが、トレーラー中心の展示から UX 最適化されたプレイアブルデモ への移行である。G-STAR 2025 は事実上、巨大なリアルタイムユーザビリティラボとして機能していた。

会場全体では共通する UX パターンが見られた:

  • コアメカニクスを 3〜5分以内 に提示

  • 8〜10分 に最適化されたデモループ

  • 直感的操作と高速オンボーディングを重視した First-Minute UX

  • プレイヤーの迷い、視線、意思決定を開発者がリアルタイムで観察

これは、開発が プロモーション中心から「体験中心」へ シフトしていることを示す象徴的な変化である。

4. ナラティブ主導型開発の戦略的重要性が上昇

今年の G-CON の中心テーマはナラティブであった。ゲーム、アニメ、ウェブトゥーンのクリエイターたちは以下の点を共有した:

  • 世界観構築のフレームワーク

  • キャラクターの感情アーク

  • クロスメディア叙事構造

満席続出のセッションは、グローバル市場においてプレイヤーが 物語の一貫性、キャラクターの深み、長期的な没入感 を重視していることを強く示していた。

ナラティブ重視のゲームデザインは、長期エンゲージメントやコミュニティ形成を支える主要な競争要因となりつつある。


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構造的課題:多様性の不足と規模縮小

明確な方向性が見えた一方で、G-STAR 2025 にはいくつかの構造的問題もあった:

  • 展示規模の縮小

  • インディー・小規模スタジオの減少

  • サブカルチャーゾーンの撤廃

  • 屋外体験コンテンツの不足

これにより、観察できるプレイヤー行動の幅が狭まり、UX リサーチの観点でも損失となった。


プレイヤー中心設計へ向かう次のステージ:深さ、一貫性、UX 優先

制約がある中でも、G-STAR 2025 は韓国ゲーム産業の次の成長段階を明確に示した:

  • PC・コンソールによる プラットフォーム深度の強化

  • マルチプラットフォーム展開による IP の一貫性

  • UX 原則に基づく 体験優先設計

  • ナラティブ中心の 長期エンゲージメント戦略

AION 2 の高い注目度は、韓国大手ゲーム企業が依然として強い影響力と国際競争力を保持していることを証明した。

物理的規模は縮小したものの、G-STAR 2025 が発した戦略的シグナルは、韓国ゲーム産業が プレイヤー中心・体験重視の方向 へ進む準備が整っていることを示している。

G-STAR 2025 は単なる新作発表会ではなく、プレイヤーが「次にどのようにゲームを体験したいのか」 を明確に示したイベントであった。

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