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🎮韓国ゲーム市場のジャンル別嗜好分析|年代別プレイパターンと人気ジャンル統計

■ 韓国ゲーム市場におけるジャンル構造


韓国ゲーマーの実際のプレイデータに基づく分析によると、韓国ゲーム市場は単一ジャンルが支配する市場ではなく、複数のジャンルが同時に高い利用率を示す多層的な構造を形成していることが分かった。中でも MOBA(70.5%) は最も高いプレイ率を記録し、世代を超えて最も広く遊ばれている中心的ジャンルとして位置づけられる。


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続いて、バトルロイヤル(55.4%)、カジュアルゲーム(53.0%)、スポーツ&レーシング(49.8%)、リアルタイムストラテジー RTS(47.7%)が高い比率を占める。これらはリアルタイム性、競争性、没入の速さを特徴とし、特に若い世代の韓国ゲーマーのプレイ嗜好と強く一致している。


カジュアルゲームの 53.0% という高い普及率も注目に値する。これは韓国市場がハードコア層だけでなく、ライトユーザーとコアユーザーが共存するエコシステムであることを示している。モバイルでのアクセスのしやすさや低い参入障壁が継続的な人気の背景にある。


RPG関連ジャンル(MMORPG 29.1%、アクションRPG 29.8%、放置/オートバトル/パズルRPG 27.0%)は、いずれも年代を問わず27~30%前後の安定した比率を維持しており、長期的な成長や積み重ねのプレイ体験を重視するユーザー層によって支えられている。



■ 年代別にみるジャンル消費の構造的違い


18〜22歳:リアルタイム競争ジャンルが中心

  • MOBA:77.4%

  • バトルロイヤル:64.2%

  • RTS:57.9%カジュアルゲーム(54.7%)も高いが、MMORPG(12.6%)は最も低い。


23〜27歳:最もバランスの取れた多層型構造

  • MOBA:73.6%

  • MMORPG:47.2%

  • アクションRPG:35.8%

  • FPS/TPS:37.7%(全世代で最も高い)カジュアルゲーム(54.7%)も安定しており、競争・成長・戦略が共存する多層的な消費構造が特徴。


28歳以上:長期成長型・目標志向ジャンルが中心

  • MMORPG:52.1%

  • MOBA:53.4%

  • リアルタイムウォー:43.8%

  • アクションRPG:37.0%

  • スポーツ&レーシング:53.4%一方、バトルロイヤル(37.0%)やRTS(34.2%)は若年層より低く、カジュアルゲーム(47.9%)は安定的に維持されている。



■ 年代別ジャンル構造の主要な違い


18〜22歳:リアルタイム競争ジャンル中心

  • 23〜27歳:競争・成長・戦略が共存する多層型構造

  • 28歳以上:MMORPG・戦略/戦争シミュレーション中心の蓄積型構造

MOBAは全世代で最も利用率の高いジャンルだが、その役割は年代によって異なる。18〜22歳では中心的なジャンル、23〜27歳では主要ジャンルの一つ、28歳以上では安定した基盤ジャンルとして機能している。


また、カジュアルゲームはどの年代でも約50%前後で推移し、最も幅広い層に受け入れられるジャンルであることが確認できる。



■ 結論:年代別タイプが共存する多層的な韓国ゲーム市場


本分析から、韓国ゲーム市場は単一ジャンルに収束する市場ではなく、年代別に異なるプレイ嗜好が明確に存在する多層的エコシステムであることが明らかになった。

  • 競争中心の世代

  • 多ジャンルを横断的に楽しむ世代

  • 長期成長型のプレイを重視する世代

これらが共存し、市場全体の多様性を形成している。

MOBA・カジュアルといった世代横断型ジャンルが市場の基盤を支え、MMORPG・戦略・戦争シミュレーションなどは市場細分化とジャンルエコシステムの拡張に貢献している。


韓国市場をターゲットにする開発者・パブリッシャー・マーケターにとって、年代別のジャンル嗜好の理解は、コンテンツ設計・ユーザーターゲティング・マーケティング戦略に不可欠な指針となる。




Data source:

direct research korea panel n=285(18-22: 55.8%(159), 23-27: 18.6%(53), 28+: 25.6%(73))

Online FW period: 2025.12.3~2025.12.5


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