なぜ韓国ゲーマーはそのゲームを選び、遊び続けるのか:動機分析
- uxrplayer
- 6 日前
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韓国のゲーマーは、ジャンルではなく「理由」によってゲームを選ぶ。
本分析では、人間関係、成長、時間という要素が、どのように継続的なプレイを形づくっているのかを、動機構造の視点から読み解く。
分析概要:ゲームプレイ動機を構造的に理解する
本Motivational Keywords Analysisは、韓国ゲーマーが現在プレイしているゲームをなぜ選び、何がその継続プレイを支えているのかを、構造的に明らかにすることを目的として設計された。好みのジャンルや利用プラットフォームを尋ねるのではなく、回答者自身が認識しているゲーム選択および継続プレイの根本的な動機を、直接言語化してもらう点を出発点としている。
本調査は、調査時点で実際にゲームをプレイしていた韓国ゲーマー n=285名 を対象に実施された。各回答者は「現在プレイしているゲームを遊んでいる理由」について自由記述で回答している。多くの回答には複数の動機が同時に含まれており、これは現実のゲームプレイ動機が単一要因ではなく、本質的に多層的であるという前提に基づいた、意図的な設計である。
収集された自由記述データは、定量分析を可能にするために前処理・整理を行った後、Pythonベースのテキスト分析環境において、BERTを用いた意味解析ライブラリを活用して分析された。頻出する表現や意味単位を抽出し、意味的に近いキーワードを統合することで、8つの主要なゲームプレイ動機カテゴリを導出した。最終的な分類は以下の通りである。導入要因、プレイの利便性、社会的つながり、成長・育成、イベント・報酬、競争・スキル、時間効率、没入感・世界観。各回答は複数カテゴリに重複して分類可能とし、プレイヤーの動機を過度に単純化せず、その複雑性をできる限り保持する方針を採用している。
韓国ゲーマーにおける全体的な動機構造

全体データを見ると、韓国ゲーマーがゲームをプレイする最大の理由は 社会的つながり(36.1%) である。これは、ゲームが単なる個人の娯楽ではなく、友人や知人との関係を維持し、相互に交流するための社会的活動として認識されていることを示している。
次に重要な動機は 成長・育成(24.6%) である。キャラクターやアカウントの蓄積、長期的な成長システムが、継続プレイを支える重要な基盤として機能している。これら二つの動機は、ゲームプレイ動機の中核軸を形成しており、韓国ゲーマーのゲーム体験が「共有される関係性」と「継続的な蓄積」の上に成り立っていることを示唆している。
続いて 競争・スキル(19.3%) と 時間効率(18.2%) がほぼ同水準で現れる。これは、上達したいという欲求と、限られた時間を効率的に使いたいという現実的な判断基準が同時に存在していることを意味する。導入要因(17.5%) も一定の比重を占めており、ゲーム選択段階における訴求要素の重要性がうかがえる。一方で、イベント・報酬、没入感・世界観、プレイの利便性は、単独で構造を支配するほどではないものの、満足度や継続に影響を与える補助的な動機として機能している。
総じて、韓国ゲーマーのプレイ動機は、社会的つながりを中心に、成長・育成がそれを支え、その周囲を実利的なプレイ基準や意思決定要因が取り巻く、階層的な構造を形成している。
全体動機構造と年齢別構造の違い
この平均的な動機構造を年齢別に分解すると、全体データだけでは見えなかった動機の強弱や集中の違いが明確になる。全体データが共通の基準線を示す一方で、年齢別分析は、その基準線に対してどの動機が相対的に強まるのか、あるいは弱まるのかを具体的に示している。

18〜22歳:社会的つながりが支配的な中核
18〜22歳のゲーマーでは、社会的つながりが45.3% と全体平均を大きく上回り、他のすべての動機カテゴリを大幅に凌駕している。この数値は単なる「最上位項目」にとどまらず、この年齢層の動機構造そのものを規定する中核として機能している。
続いて 競争・スキル(25.2%)、成長・育成(21.4%) が並ぶが、社会的つながりとの間には明確な差がある。特に競争・スキルは全体平均(19.3%)を上回っており、この層では社会的なプレイの中で競争的に自己表現する要素が同時に作用していることが分かる。一方、没入感・世界観(8.2%) や イベント・報酬(10.7%) は低水準にとどまり、物語性や報酬構造よりも、人とのつながりや相互作用が動機構造を主導していることが示されている。
23〜27歳:分散型の動機構造
23〜27歳では、上位動機の構成が大きく変化する。社会的つながり(28.3%) が依然として最上位であるものの、成長・育成(26.4%) との差は非常に小さく、時間効率(20.8%) も上位に位置する。主要動機間の差が小さいことから、この年齢層では単一の要因が構造を支配していないことが分かる。
競争・スキル は 9.4% まで低下し、全年齢層の中で最も低い水準となる。これは若年層との顕著な対比であり、この層が競争よりも、関係維持、アカウントの成長、時間管理のバランスを重視していることを示している。全体平均に最も近い構造に見えるが、実際には複数の動機が並立する分散型動機構造と捉えるのが適切である。
28歳以上:成長・没入・持続性が優先される
28歳以上のゲーマーでは、動機の序列が再び変化する。成長・育成(30.1%) が最も重要な動機となり、社会的つながり(21.9%) を上回る。没入感・世界観(19.2%) と 時間効率(19.2%) は同水準で上位を形成し、導入要因(21.9%) や イベント・報酬(16.4%) も、若年層と比べて相対的に高い比率を示している。
全体データでは補助的だった動機が、この年齢層では中核構造へと移行する。社会的つながりは消失するわけではないが、主導的な位置からは退き、代わって長期的な成長、コンテンツへの没入、そして継続的な関与を支える要素が中心となる。この変化はデータ上でも明確に表れている。
Data Source: Direct Research Korea panel, n=285 (Male 59.3%, Female 40.7%)
Online Fieldwork: Dec 3–5, 2025
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