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なぜ韓国ゲーマーはそのゲームを選び、遊び続けるのか:動機分析
本分析は、韓国ゲーマー285名の自由記述回答をもとに、ゲームを選び継続してプレイする理由を「動機構造」の観点から分析したものである。テキスト分析により、社会的つながり、成長・育成、競争・スキル、時間効率など8つの動機カテゴリを抽出した。全体では社会的つながりと成長・育成が中核を成し、年齢別に見ると、18〜22歳は関係性重視、23〜27歳は分散型構造、28歳以上は成長・没入・持続性を重視する傾向が明確に表れている。
1月14日読了時間: 5分


韓国ゲーマーはどこでプレイしているのか?: 韓国ゲーム市場における主プラットフォーム選択と消費行動の分析
本分析は、韓国ゲーマーが主にどのプラットフォームでプレイしているのか、またプラットフォーム選択が消費行動にどのような影響を与えているのかを明らかにする。韓国ゲーム市場は依然としてPCとモバイルを中心に構成されているが、年齢層によって利用構造は大きく異なる。18〜22歳はPCとモバイルを並行的に利用し、23〜27歳は特定ゲームやIPに集中したPC中心構造を示す。一方、28歳以上ではPC・モバイル・コンソールが共存する分散型構造が形成されている。課金行動もプラットフォームによって差が見られ、PCやコンソールではより高く継続的な支出傾向が確認された。
2025年12月17日読了時間: 5分


🎮韓国ゲーム市場のジャンル別嗜好分析|年代別プレイパターンと人気ジャンル統計
韓国ゲーマー285名の実プレイデータ分析によると、韓国ゲーム市場は単一ジャンルに偏らず、複数ジャンルが共存する多層的な構造を形成している。MOBAは70.5%と最も高い利用率を示し、世代を超えて支持される主要ジャンルである。続いてバトルロイヤル、カジュアル、スポーツ&レーシング、RTSが高い比率を占め、特に若年層ではリアルタイム性と競争性の高いタイトルが好まれる傾向が明確だ。一方、カジュアルゲームは53.0%と全世代で安定した利用が見られ、ライトユーザーとコアユーザーが共存する韓国市場の特徴を裏付けている。MMORPGやアクションRPGなどのRPG系ジャンルも27〜30%の安定した割合を維持し、長期的な進行や蓄積を重視するユーザー層に支えられている。年代別では、18〜22歳は競争型ジャンル、23〜27歳はバランス型、28歳以上は成長・戦略型ジャンルが中心となり、年代ごとに異なる構造が明確に表れている。
2025年12月12日読了時間: 3分


G-STAR 2025 分析:韓国ゲーム産業を再定義する4つの主要シフト
G-STAR 2025 は規模縮小にもかかわらず、韓国ゲーム産業の重要な方向性を最も明確に示したイベントだった。PC・コンソールへの回帰が顕著で、AION 2 や KARMA などのプレイアブルデモには長蛇の列ができ、プレイヤーが高精度な操作性と深いゲーム体験を求めていることが確認できた。また、K-Game IP はウェブトゥーンやアニメなど複数メディアへ拡張され、グローバルブランド化が進んでいる。展示は映像中心から UX 重視の体験型構成へと変化し、3〜5分で核心を伝えるデモ設計が標準化した。G-CON ではナラティブの重要性が強調され、物語の一貫性やキャラクターの深さが長期的エンゲージメントの鍵として浮上した。多様性不足など課題はあるものの、韓国ゲーム産業がプレイヤー中心設計へ移行していることが明確に示された。
2025年11月25日読了時間: 4分
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