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🎮韓国ゲーム市場のジャンル別嗜好分析|年代別プレイパターンと人気ジャンル統計
韓国ゲーマー285名の実プレイデータ分析によると、韓国ゲーム市場は単一ジャンルに偏らず、複数ジャンルが共存する多層的な構造を形成している。MOBAは70.5%と最も高い利用率を示し、世代を超えて支持される主要ジャンルである。続いてバトルロイヤル、カジュアル、スポーツ&レーシング、RTSが高い比率を占め、特に若年層ではリアルタイム性と競争性の高いタイトルが好まれる傾向が明確だ。一方、カジュアルゲームは53.0%と全世代で安定した利用が見られ、ライトユーザーとコアユーザーが共存する韓国市場の特徴を裏付けている。MMORPGやアクションRPGなどのRPG系ジャンルも27〜30%の安定した割合を維持し、長期的な進行や蓄積を重視するユーザー層に支えられている。年代別では、18〜22歳は競争型ジャンル、23〜27歳はバランス型、28歳以上は成長・戦略型ジャンルが中心となり、年代ごとに異なる構造が明確に表れている。
2025年12月12日読了時間: 3分


G-STAR 2025 分析:韓国ゲーム産業を再定義する4つの主要シフト
G-STAR 2025 は規模縮小にもかかわらず、韓国ゲーム産業の重要な方向性を最も明確に示したイベントだった。PC・コンソールへの回帰が顕著で、AION 2 や KARMA などのプレイアブルデモには長蛇の列ができ、プレイヤーが高精度な操作性と深いゲーム体験を求めていることが確認できた。また、K-Game IP はウェブトゥーンやアニメなど複数メディアへ拡張され、グローバルブランド化が進んでいる。展示は映像中心から UX 重視の体験型構成へと変化し、3〜5分で核心を伝えるデモ設計が標準化した。G-CON ではナラティブの重要性が強調され、物語の一貫性やキャラクターの深さが長期的エンゲージメントの鍵として浮上した。多様性不足など課題はあるものの、韓国ゲーム産業がプレイヤー中心設計へ移行していることが明確に示された。
2025年11月25日読了時間: 4分


二手市場的迅猛發展:洞察亞洲的再販潮流
▶ 為什麼亞洲的二手交易市場正在蓬勃發展? 受到千禧世代與Z世代的推崇 ※ 在TikTok、YouTube、Instagram等社交平台興起的節儉與永續文化 轉向C2C(消費者對消費者)模式 ※ 消費者間直接交易成為主流,去中介化明顯 建立於地方社群信任基礎的模式興起 ※...
2025年6月2日読了時間: 2分
![[ケーススタディ] ログ分析によるモバイルRPGゲームのUX改善と収益向上戦略](https://static.wixstatic.com/media/da7396_221c4f83d81649d2985734a5b3cbf776~mv2.jpg/v1/fill/w_332,h_250,fp_0.50_0.50,q_30,blur_30,enc_avif,quality_auto/da7396_221c4f83d81649d2985734a5b3cbf776~mv2.webp)
![[ケーススタディ] ログ分析によるモバイルRPGゲームのUX改善と収益向上戦略](https://static.wixstatic.com/media/da7396_221c4f83d81649d2985734a5b3cbf776~mv2.jpg/v1/fill/w_211,h_159,fp_0.50_0.50,q_90,enc_avif,quality_auto/da7396_221c4f83d81649d2985734a5b3cbf776~mv2.webp)
[ケーススタディ] ログ分析によるモバイルRPGゲームのUX改善と収益向上戦略
ユーザーインタラクションログとゲームプレイログ → UX改善 → 購入ログの増加 イントロダクション 本ケーススタディは、A社が実施した実際のログ分析およびUX改善プロジェクトをまとめたものである。A社が運営するモバイルRPGゲームは、ユーザー離脱率の上昇とゲーム内課金のコ...
2025年4月17日読了時間: 4分
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