한국 게임 시장은 어디에서 플레이되는가: 주 플랫폼 선택과 소비 구조 분석
- uxrplayer
- 2025년 12월 17일
- 3분 분량
최종 수정일: 2025년 12월 22일
한국 게이머들이 게임을 즐길 때 어떤 플랫폼을 주로 이용하는지를 살펴보면, 국내 게임 환경이 여전히 PC와 모바일을 두 축으로 한 구조 위에 놓여 있음을 확인할 수 있다. 이번 분석은 복수 응답이 아닌, 응답자가 인식하는 ‘주 플랫폼 하나’만을 선택하도록 설계된 결과로, 각 게이머에게 가장 대표적인 게임 플레이 환경이 어디에 위치하는지를 보다 명확하게 보여준다.
한국 게임 시장의 주 플랫폼 구조: PC 중심의 안정적 우위

전체 응답을 기준으로 살펴보면, 한국 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지한 주 플랫폼은 PC 퍼블리셔 런처(33.0%)였다. 여기에 PC 스팀(16.1%)을 더하면, 전체 응답자의 절반에 가까운 이용자가 PC를 자신의 주된 게임 플랫폼으로 인식하고 있는 것으로 나타난다. 이는 한국 게임 시장에서 PC 기반 게임 환경이 여전히 가장 중심적인 위치를 차지하고 있음을 명확히 보여준다.
모바일 플랫폼 역시 중요한 축을 형성하고 있다. 애플 앱스토어(iOS) 25.6%, 구글 플레이스토어(안드로이드) 16.5%로, 모바일을 주 플랫폼으로 선택한 비중은 40%를 넘어선다. 반면 닌텐도 스위치(5.6%), 플레이스테이션(2.8%) 등 콘솔 플랫폼은 상대적으로 낮은 비중을 보였으며, PC 핸드헬드·UMPC는 0.4%에 그쳐 아직은 일부 이용자에 한정된 선택지로 나타났다.
종합하면, 한국 게임 시장의 플랫폼 구조는 PC와 모바일을 중심으로 안정적으로 고착화되어 있으며, 콘솔과 신규 디바이스는 아직까지 보조적인 위치에 머물러 있는 것으로 해석할 수 있다.
연령대별로 달라지는 주 플랫폼 선택 구조
이러한 전체 구조를 연령대별로 나누어 살펴보면, PC 중심이라는 평균값 아래에서 서로 다른 선택 양상과 이용 방식이 동시에 존재하고 있음을 확인할 수 있다. 이는 단순한 기기 선호의 차이라기보다, 각 연령대에서 게임이 일상 속에서 차지하는 비중과 플랫폼을 사용하는 방식 자체가 다르기 때문에 나타나는 결과로 해석된다.

18–22세: 병렬적으로 사용되는 PC와 모바일
18–22세 게이머의 주 플랫폼 선택은 전반적으로 분산된 구조를 보인다. 이 연령대에서는 애플 앱스토어(iOS) 33.3%, PC 퍼블리셔 런처 32.7%가 거의 동일한 비중을 차지하며, PC와 모바일 어느 한쪽도 단일한 중심으로 자리하지 않는다. 여기에 PC 스팀 16.4%, 구글 플레이스토어 11.9%가 더해지며, 네 개의 주요 플랫폼이 비교적 고르게 분포된 형태를 보인다.
이는 18–22세 집단에서 PC가 특정 게임에 장기적으로 몰입하는 전용 환경이라기보다, 모바일과 함께 상황에 따라 병렬적으로 사용되는 게임 환경으로 기능하고 있음을 시사한다. PC 내부에서도 퍼블리셔 런처와 스팀 간 격차가 크지 않아, 특정 게임에 고정되기보다는 다양한 타이틀을 탐색하고 이동하는 이용 방식이 함께 나타난다.
23–27세: 명확한 PC 중심의 집중 구조
반면 23–27세에서는 주 플랫폼 선택이 뚜렷하게 PC 중심으로 수렴된다. PC 퍼블리셔 런처 35.8%, PC 스팀 24.5%로, PC 기반 플랫폼이 전체의 60%를 넘는 비중을 차지하며 다른 연령대 대비 가장 높은 집중도를 보인다.
특히 이 연령대에서는 퍼블리셔 자사 게임 런처 비중이 스팀보다 11%p 이상 높게 나타나, PC 이용이 탐색 중심이라기보다 특정 게임이나 IP에 대한 집중적 이용 구조로 형성되어 있음을 보여준다. 이 집단에서 PC는 여러 선택지 중 하나가 아니라, 가장 중심적인 게임 환경으로 기능한다.
28세 이상: PC·모바일·콘솔이 병존하는 분산형 구조
28세 이상 연령대에서는 또 다른 선택 구조가 관찰된다. PC 퍼블리셔 런처와 구글 플레이스토어가 각각 31.5%로 공동 1위를 형성하고, 애플 앱스토어 11.0%, PC 스팀 9.6%가 그 뒤를 잇는다. 여기에 닌텐도 스위치 9.6%, 플레이스테이션 6.8%까지 포함되며, 다른 연령대에 비해 콘솔 플랫폼이 주 플랫폼 선택지로 의미 있게 등장한다.
이는 이 연령대에서 PC·모바일·콘솔이 각기 다른 역할을 수행하며 병존하는 구조가 형성되어 있음을 보여준다. PC 역시 자사 런처와 스팀을 병행하며, 특정 게임에 깊게 몰입하는 이용과 상황에 따른 선택적 플레이가 함께 나타난다.
정리하면, 연령대별 주 플랫폼 선택은 전체적으로는 PC 중심 구조를 공유하면서도, 18–22세는 병렬형, 23–27세는 집중형, 28세 이상은 분산형이라는 서로 다른 양상으로 구분된다.
플랫폼별 과금 경험과 소비 패턴의 차이

플랫폼 이용 구조에 이어 과금 경험을 살펴보면, 한국 게임 시장의 소비 구조가 더욱 입체적으로 드러난다. 전체 응답자 가운데 64.6%가 과금 경험이 있다고 응답해, 과금이 더 이상 일부 핵심 이용자에 국한된 행동이 아니라 시장 전반에서 보편적인 경험으로 자리 잡았음을 보여준다. 동시에 무과금 이용자도 35.4%로 여전히 의미 있는 비중을 차지하며, 과금·무과금 이용자가 공존하는 구조가 유지되고 있다.
주 플랫폼을 기준으로 과금 경험자의 월평균 과금 금액을 살펴보면, 플랫폼별 소비 패턴의 차이는 더욱 뚜렷해진다. 모바일 플랫폼의 경우 iOS 2.7만 원, 안드로이드 2.6만 원으로 유사한 수준을 보이며 비교적 완만한 지출 구조를 형성하고 있다.
반면 PC 플랫폼에서는 스팀과 퍼블리셔 런처 모두 월평균 5.4만 원으로 나타나, 모바일 대비 약 두 배 수준의 지출이 확인된다. 이는 PC 환경에서의 게임 소비가 보다 깊고 지속적인 과금 행태로 이어지고 있음을 시사한다.
콘솔 플랫폼은 평균 금액 기준으로 가장 높은 수치를 기록했다. 닌텐도 스위치 8.5만 원, 플레이스테이션 6.5만 원으로 나타났지만, 과금 경험자 수 자체가 상대적으로 적다는 점에서 절대적인 비교보다는 고지출 성향이 나타난다는 흐름에 주목할 필요가 있다.
결론: 플랫폼 선택은 곧 게임 소비 방식이다
이번 분석을 종합하면, 한국 게임 시장은 PC와 모바일을 중심으로 한 안정적인 플랫폼 구조 위에 놓여 있으며, 연령대에 따라 플랫폼 선택 방식과 집중도가 뚜렷하게 달라진다. 여기에 과금 경험과 지출 규모까지 더해지면서, 플랫폼은 단순한 접속 수단을 넘어 게임 소비의 깊이와 방식 자체를 규정하는 핵심 요소로 작동하고 있다.
즉, 한국 게이머에게 있어 주 플랫폼 선택은 곧 어떻게 게임을 즐기고, 얼마나 깊게 소비하는지를 보여주는 지표라고 볼 수 있다. 이러한 구조적 차이를 이해하는 것은 향후 게임 기획, 마케팅 전략, 라이브 서비스 운영 방향을 설계하는 데 중요한 출발점이 될 것이다.
Data Source: Direct Research Korea panel, n=285 (Male 59.3%, Female 40.7%)
Online Fieldwork: Dec 3–5, 2025
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