한국 게임 시장의 장르 선호도를 분석한 결과, MOBA가 70.5%로 전 세대에서 가장 많이 플레이되는 핵심 장르로 나타났다. 배틀로얄, 캐주얼, 스포츠·레이싱, RTS도 높은 참여율을 보이며 한국 게임 시장이 다양한 장르가 공존하는 구조임을 보여준다. 연령대별로는 18–22세가 MOBA·배틀로얄·RTS 중심의 경쟁형 구조를 보였고, 23–27세는 경쟁·성장·전략 장르가 균형적으로 소비되는 가장 다층적인 패턴을 보였다. 28세 이상은 MMORPG와 MOBA, 전쟁·전략 장르의 비중이 높아 장기적 플레이 경험을 중시하는 성향이 두드러졌다. 전 세대에서 MOBA·캐주얼이 공통 기반을 형성하며, 세대별로 서로 다른 장르 조합이 시장의 다양성을 이끌고 있다.
G-STAR 2025는 규모 축소에도 불구하고 한국 게임 산업의 핵심 흐름을 가장 선명하게 드러낸 행사였다. PC·콘솔 플랫폼으로의 회귀가 뚜렷했고, 주요 타이틀의 플레이어블 데모는 긴 대기열을 만들며 고품질·코어 중심 게임 경험에 대한 시장 수요를 확인시켰다. K-게임 IP는 웹툰·애니메이션 등으로 확장되며 글로벌 브랜드화가 가속화됐다. 전시는 영상 중심에서 벗어나 UX 중심, 3~5분 핵심 체험·10분 데모 루프 등 경험 우선 구조로 재편되었다. 내러티브의 중요성도 높아졌으며, 다양한 한계에도 불구하고 한국 게임 산업의 다음 단계가 플레이어 중심 설계로 이동하고 있음을 보여준 행사였다.