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한국 게이머는 왜 게임을 선택하고, 계속 플레이하는가: 동기 분석
본 분석은 한국 게이머 n=285명의 자유 서술 응답을 기반으로, 게임을 선택하고 지속 플레이하는 동기를 구조적으로 분석했다. 텍스트 분석을 통해 사회적 연결, 성장·육성, 경쟁·실력, 시간 활용 등 8개 동기 카테고리를 도출했으며, 전체적으로는 사회적 연결과 성장·육성이 핵심 축으로 나타났다. 연령대별로는 18–22세는 관계 중심, 23–27세는 분산형 구조, 28세 이상은 성장과 몰입 중심으로 동기 구조가 뚜렷하게 달라졌다.


한국 게임 시장은 어디에서 플레이되는가: 주 플랫폼 선택과 소비 구조 분석
본 분석은 한국 게이머의 주 플랫폼 선택 구조와 연령대별 차이, 과금 패턴을 중심으로 한국 게임 시장의 현재 모습을 살펴본다. 전체적으로는 PC 퍼블리셔 런처와 스팀을 중심으로 한 PC 플랫폼이 여전히 가장 안정적인 우위를 차지하고 있으며, 모바일은 중요한 보조 축으로 기능하고 있다. 연령대별로 보면 18–22세는 PC와 모바일을 병렬적으로 사용하는 분산형 구조, 23–27세는 특정 게임과 IP에 집중된 PC 중심 구조, 28세 이상은 PC·모바일·콘솔이 병존하는 분산형 구조가 나타난다. 과금 패턴 역시 플랫폼별로 뚜렷한 차이를 보이며, 모바일은 비교적 완만한 지출 구조, PC와 콘솔은 더 깊고 집중적인 소비 성향을 보여준다. 이는 주 플랫폼 선택이 단순한 기기 선호를 넘어 게임 소비 방식 자체를 규정하는 핵심 지표임을 시사한다.


🎮한국 게임 시장 장르 선호도 분석 | 연령대별 플레이 패턴과 인기 장르 통계
한국 게임 시장의 장르 선호도를 분석한 결과, MOBA가 70.5%로 전 세대에서 가장 많이 플레이되는 핵심 장르로 나타났다. 배틀로얄, 캐주얼, 스포츠·레이싱, RTS도 높은 참여율을 보이며 한국 게임 시장이 다양한 장르가 공존하는 구조임을 보여준다. 연령대별로는 18–22세가 MOBA·배틀로얄·RTS 중심의 경쟁형 구조를 보였고, 23–27세는 경쟁·성장·전략 장르가 균형적으로 소비되는 가장 다층적인 패턴을 보였다. 28세 이상은 MMORPG와 MOBA, 전쟁·전략 장르의 비중이 높아 장기적 플레이 경험을 중시하는 성향이 두드러졌다. 전 세대에서 MOBA·캐주얼이 공통 기반을 형성하며, 세대별로 서로 다른 장르 조합이 시장의 다양성을 이끌고 있다.


G-STAR 2025 분석: 한국 게임 산업을 재정의한 네 가지 핵심 변화
G-STAR 2025는 규모 축소에도 불구하고 한국 게임 산업의 핵심 흐름을 가장 선명하게 드러낸 행사였다. PC·콘솔 플랫폼으로의 회귀가 뚜렷했고, 주요 타이틀의 플레이어블 데모는 긴 대기열을 만들며 고품질·코어 중심 게임 경험에 대한 시장 수요를 확인시켰다. K-게임 IP는 웹툰·애니메이션 등으로 확장되며 글로벌 브랜드화가 가속화됐다. 전시는 영상 중심에서 벗어나 UX 중심, 3~5분 핵심 체험·10분 데모 루프 등 경험 우선 구조로 재편되었다. 내러티브의 중요성도 높아졌으며, 다양한 한계에도 불구하고 한국 게임 산업의 다음 단계가 플레이어 중심 설계로 이동하고 있음을 보여준 행사였다.


아시아의 중고시장 급성장: 리세일 트렌드를 해부하다
▶ 왜 아시아에서 중고거래가 활발하게 일어나는가? MZ세대의 강력한 지지 ※ TikTok, YouTube, Instagram 등 SNS 기반의 절약과 지속가능성 트렌드 C2C(소비자 간 거래) 모델로의 전환 ※ 소비자가 직접 거래하는 방식이...
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모바일 RPG의 매출 증대를 위한 분석 및 개선 방안 1. 사용자 상호작용 로그: 사용자 이탈 지점과 원인 문제점 튜토리얼 직후 사용자 이탈률이 급격히 증가. 핵심 기능(길드 가입, 이벤트 참여, 게임 내 상점)의 클릭률이 기대치 이하. 분석...
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