한국 게이머는 왜 게임을 선택하고, 계속 플레이하는가: 동기 분석
- uxrplayer
- 6일 전
- 3분 분량
한국 게이머는 장르가 아니라 ‘이유’를 따라 게임을 선택한다.
관계·성장·시간이 어떻게 플레이를 계속하게 만드는지, 동기 구조로 풀어봤다.
분석 개요: 게임 플레이 동기를 구조적으로 이해하다
이번 Motivational Keywords Analysis는 한국 게이머들이 현재 플레이 중인 게임을 왜 선택했고, 어떤 이유로 플레이를 지속하고 있는지를 구조적으로 파악하기 위해 설계되었다. 단순히 선호 장르나 이용 플랫폼을 묻는 방식이 아니라, 응답자가 인식하는 게임 선택과 플레이의 근본적인 동기를 직접 서술하도록 질문을 구성했다는 점이 이번 분석의 출발점이다.
조사는 현재 게임을 플레이하고 있는 응답자 n=285명을 대상으로 진행되었으며, 각 응답자는 “현재 플레이 중인 게임을 하게 된 이유”에 대해 자유롭게 자신의 경험과 생각을 기술했다. 하나의 응답 안에 여러 이유가 동시에 등장하는 경우가 많았는데, 이는 실제 게임 플레이 동기가 단일 요인이 아니라 복합적인 구조를 가진다는 점을 전제로 한 설계이기도 하다.
수집된 자유 서술형 응답은 이후 정량 분석이 가능하도록 데이터 정제 과정을 거쳤다. Python 기반 텍스트 분석 도구인 bert library를 활용해 반복적으로 등장하는 표현과 의미 단위를 추출하고, 의미적으로 유사한 키워드를 묶어 총 8개의 게임 플레이 동기 카테고리로 재구성했다. 최종 분류된 카테고리는 유입 계기, 플레이 편의, 사회적 연결, 성장·육성, 이벤트·보상, 경쟁·실력, 시간 활용, 몰입·세계관이며, 하나의 응답이 여러 카테고리에 동시에 포함될 수 있도록 중복 분류 방식을 적용했다. 이는 게이머의 실제 플레이 이유를 과도하게 단순화하지 않고, 가능한 한 원형에 가깝게 보존하기 위한 선택이다.
전체 데이터로 본 한국 게이머의 게임 플레이 동기 구조

전체 데이터를 기준으로 보면, 한국 게이머들이 게임을 하는 가장 핵심적인 이유는 사회적 연결(36.1%)이다. 이는 게임이 개인적인 오락을 넘어, 친구나 지인과 함께 관계를 유지하고 상호작용하는 사회적 활동으로 인식되고 있음을 보여준다. 그 다음으로 높은 비중을 차지한 동기는 성장·육성(24.6%)으로, 캐릭터나 계정의 누적과 장기적인 발전 구조가 게임 플레이를 지속하게 만드는 중요한 기반으로 작동한다. 이 두 동기는 전체 게임 플레이 동기의 중심축을 이루며, 한국 게이머들의 게임 경험이 ‘함께하는 관계’와 ‘지속적인 축적’ 위에 놓여 있음을 시사한다.
그 뒤를 이어 경쟁·실력(19.3%)과 시간 활용(18.2%)이 비슷한 수준으로 나타난다. 이는 잘하고 싶은 욕구와 제한된 시간을 효율적으로 사용하고자 하는 기준이 동시에 존재함을 의미한다. 유입 계기(17.5%) 역시 적지 않은 비중을 차지해 게임 선택 단계에서의 설득 요소가 중요함을 보여주며, 이벤트·보상, 몰입·세계관, 플레이 편의성은 단독으로 구조를 주도하지는 않지만 플레이 만족도와 유지에 영향을 미치는 보조 동기로 기능한다. 전체적으로 보면, 한국 게이머의 게임 플레이 동기는 사회적 연결을 중심으로 성장·육성이 이를 지탱하고, 현실적인 플레이 기준과 선택 요인이 주변을 구성하는 다층적인 구조를 이룬다.
전체 동기 구조와 연령대별 데이터의 차이
이 평균 구조를 연령대별 데이터로 나누어 보면, 전체 데이터만으로는 드러나지 않던 동기 간 편차와 집중 양상이 분명하게 나타난다. 전체 데이터가 한국 게이머의 공통된 기준선을 보여준다면, 연령대별 데이터는 그 기준선에서 어떤 동기가 앞서거나 뒤처지는지를 구체적으로 드러낸다.

18–22세 데이터를 보면, 사회적 연결의 비중이 45.3%로 전체 평균을 크게 상회하며, 다른 모든 동기 항목과 비교해도 가장 큰 격차를 보인다. 이 수치는 단순히 ‘가장 높은 항목’이라는 수준을 넘어, 해당 연령대의 동기 구조를 사실상 규정하는 중심축으로 작동한다. 경쟁·실력(25.2%)과 성장·육성(21.4%)이 그 뒤를 잇지만, 사회적 연결과는 분명한 거리 차이가 존재한다는 점이 특징적이다. 특히 경쟁·실력의 비중이 전체 평균(19.3%)보다 높게 나타난다는 점에서, 이 연령대에서는 함께 플레이하는 관계 속에서 경쟁하고 실력을 드러내는 요소가 동시에 작동하고 있음을 확인할 수 있다. 반면 몰입·세계관(8.2%)과 이벤트·보상(10.7%)은 낮은 수준에 머물러, 콘텐츠의 서사나 보상 구조보다는 사람과의 연결과 상호작용이 동기 구조를 주도하고 있음을 데이터가 직접적으로 보여준다.
23–27세에서는 상위 동기의 구성 방식이 눈에 띄게 달라진다. 사회적 연결(28.3%)이 여전히 가장 높은 항목이기는 하지만, 성장·육성(26.4%)과의 차이는 매우 작고, 시간 활용(20.8%) 역시 상위권에 위치한다. 상위 세 개 동기 간의 격차가 크지 않다는 점은, 이 연령대에서 특정 동기 하나가 구조를 지배하지 않는다는 점을 시사한다. 특히 경쟁·실력은 9.4%로 세 연령대 중 가장 낮게 나타나며, 이는 18–22세와 비교했을 때 매우 대비되는 지점이다. 이 데이터는 23–27세가 경쟁 요소보다는 관계 유지, 계정 성장, 시간 관리 등 여러 기준을 동시에 고려하며 게임을 플레이하고 있음을 보여준다. 전체 평균 구조와 가장 유사해 보이지만, 실제로는 특정 동기가 튀지 않고 여러 동기가 나란히 상위에 위치하는 분산형 동기 구조가 형성되어 있다.
28세 이상에서는 상위 동기의 순서와 구성 자체가 다시 한 번 바뀐다. 이 연령대에서 가장 높은 비중을 차지한 항목은 성장·육성(30.1%)으로, 사회적 연결(21.9%)보다도 높은 수준이다. 또한 몰입·세계관(19.2%)과 시간 활용(19.2%)이 동일한 비율로 상위권을 형성하며, 유입 계기(21.9%)와 이벤트·보상(16.4%) 역시 다른 연령대 대비 상대적으로 높은 비중을 보인다. 이는 전체 데이터에서는 보조 동기로 분류되던 항목들이, 이 연령대에서는 동기 구조의 핵심 구성 요소로 포함되고 있음을 의미한다. 사회적 연결이 완전히 사라지는 것은 아니지만, 구조를 주도하는 위치에서는 벗어나 있으며, 대신 장기적인 성장, 콘텐츠에 대한 몰입, 그리고 플레이 지속을 뒷받침하는 설득 요소들이 상위 동기군을 형성한다는 점이 데이터상에서 명확하게 드러난다.
Data Source: Direct Research Korea panel, n=285 (Male 59.3%, Female 40.7%)
Online Fieldwork: Dec 3–5, 2025
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