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AION2 데이터 분석: 라이브 방송은 어떤 역할을 할까?
아이온2 커뮤니티 데이터를 크롤링하여 분석한 결과, 라이브 방송은 커뮤니티 활성화의 핵심 기폭제로 나타났습니다. 방송 당일부터 1~2일간 게시글 수가 반복적으로 증가하며, 특히 1인당 평균 게시글 수인 참여 밀도가 약 25% 상승했습니다. 이는 라이브 방송이 신규 유입보다는 기존 유저들의 활동 강도를 높이는 역할을 수행함을 보여줍니다.
또한, 방송 이후 직업(JOB) 관련 논의 비중이 소폭 상승하고 키워드 밀도가 높아지는 등 토론 내용이 더욱 구체화되었습니다. 결과적으로 아이온2 라이브 방송은 단순한 정보 공지를 넘어, 유저들이 공통된 주제로 의견을 교환하며 대화의 흐름을 주도하는 토론의 출발점 역할을 하고 있습니다.
3월 17일2분 분량


한국인은 해외여행을 이렇게 준비한다: 앱 사용으로 본 여행 준비의 구조
한국인의 해외여행 준비는 하나의 여행 앱을 선택하는 과정이 아니라, 항공권·숙소·액티비티·연결성 등 단계별 판단을 나누어 관리하는 과정에 가깝다. 가격 비교는 적극적으로 이루어지지만, 최종 결정은 후기·신뢰도·안정성을 기준으로 보수적으로 내려진다. 여행 준비 항목마다 고민의 밀도도 다르다. 항공권과 숙소에는 많은 에너지를 쓰는 반면, 액티비티나 eSIM, 보험은 검증된 플랫폼을 활용해 효율적으로 정리한다. 이러한 앱 사용 방식은 한국 여행자들이 여행을 ‘최적화’하기보다 ‘관리’하려는 특징을 보여준다.
1월 22일2분 분량


한국 게이머는 왜 게임을 선택하고, 계속 플레이하는가: 동기 분석
본 분석은 한국 게이머 n=285명의 자유 서술 응답을 기반으로, 게임을 선택하고 지속 플레이하는 동기를 구조적으로 분석했다. 텍스트 분석을 통해 사회적 연결, 성장·육성, 경쟁·실력, 시간 활용 등 8개 동기 카테고리를 도출했으며, 전체적으로는 사회적 연결과 성장·육성이 핵심 축으로 나타났다. 연령대별로는 18–22세는 관계 중심, 23–27세는 분산형 구조, 28세 이상은 성장과 몰입 중심으로 동기 구조가 뚜렷하게 달라졌다.
1월 14일3분 분량


한국 게임 시장은 어디에서 플레이되는가: 주 플랫폼 선택과 소비 구조 분석
본 분석은 한국 게이머의 주 플랫폼 선택 구조와 연령대별 차이, 과금 패턴을 중심으로 한국 게임 시장의 현재 모습을 살펴본다. 전체적으로는 PC 퍼블리셔 런처와 스팀을 중심으로 한 PC 플랫폼이 여전히 가장 안정적인 우위를 차지하고 있으며, 모바일은 중요한 보조 축으로 기능하고 있다. 연령대별로 보면 18–22세는 PC와 모바일을 병렬적으로 사용하는 분산형 구조, 23–27세는 특정 게임과 IP에 집중된 PC 중심 구조, 28세 이상은 PC·모바일·콘솔이 병존하는 분산형 구조가 나타난다. 과금 패턴 역시 플랫폼별로 뚜렷한 차이를 보이며, 모바일은 비교적 완만한 지출 구조, PC와 콘솔은 더 깊고 집중적인 소비 성향을 보여준다. 이는 주 플랫폼 선택이 단순한 기기 선호를 넘어 게임 소비 방식 자체를 규정하는 핵심 지표임을 시사한다.
2025년 12월 17일3분 분량
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