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UX 리서치는 어떻게 제품을 바꾸는가: 사용자 경험 개선 사례
글로벌 ‘G’사와 협업해 한국 사용자에 최적화된 콘텐츠 추천 서비스 UX 개선 프로젝트를 진행했습니다. 약 7개월간 정성·정량 조사를 병행한 장기 UX 리서치를 통해 사용자의 실제 경험을 기반으로 인사이트를 도출하고, 이를 제품 개선으로 연결했습니다. AI 기능 도입과 안정화 과정에서도 경험 중심의 피드백을 확보해 실질적인 변화를 만들어낸 사례입니다.
5일 전2분 분량


AION2 데이터 분석: 라이브 방송은 어떤 역할을 할까?
아이온2 커뮤니티 데이터를 크롤링하여 분석한 결과, 라이브 방송은 커뮤니티 활성화의 핵심 기폭제로 나타났습니다. 방송 당일부터 1~2일간 게시글 수가 반복적으로 증가하며, 특히 1인당 평균 게시글 수인 참여 밀도가 약 25% 상승했습니다. 이는 라이브 방송이 신규 유입보다는 기존 유저들의 활동 강도를 높이는 역할을 수행함을 보여줍니다.
또한, 방송 이후 직업(JOB) 관련 논의 비중이 소폭 상승하고 키워드 밀도가 높아지는 등 토론 내용이 더욱 구체화되었습니다. 결과적으로 아이온2 라이브 방송은 단순한 정보 공지를 넘어, 유저들이 공통된 주제로 의견을 교환하며 대화의 흐름을 주도하는 토론의 출발점 역할을 하고 있습니다.
3월 17일2분 분량


한국인은 해외여행을 이렇게 준비한다: 앱 사용으로 본 여행 준비의 구조
한국인의 해외여행 준비는 하나의 여행 앱을 선택하는 과정이 아니라, 항공권·숙소·액티비티·연결성 등 단계별 판단을 나누어 관리하는 과정에 가깝다. 가격 비교는 적극적으로 이루어지지만, 최종 결정은 후기·신뢰도·안정성을 기준으로 보수적으로 내려진다. 여행 준비 항목마다 고민의 밀도도 다르다. 항공권과 숙소에는 많은 에너지를 쓰는 반면, 액티비티나 eSIM, 보험은 검증된 플랫폼을 활용해 효율적으로 정리한다. 이러한 앱 사용 방식은 한국 여행자들이 여행을 ‘최적화’하기보다 ‘관리’하려는 특징을 보여준다.
1월 22일2분 분량


한국 게이머는 왜 게임을 선택하고, 계속 플레이하는가: 동기 분석
본 분석은 한국 게이머 n=285명의 자유 서술 응답을 기반으로, 게임을 선택하고 지속 플레이하는 동기를 구조적으로 분석했다. 텍스트 분석을 통해 사회적 연결, 성장·육성, 경쟁·실력, 시간 활용 등 8개 동기 카테고리를 도출했으며, 전체적으로는 사회적 연결과 성장·육성이 핵심 축으로 나타났다. 연령대별로는 18–22세는 관계 중심, 23–27세는 분산형 구조, 28세 이상은 성장과 몰입 중심으로 동기 구조가 뚜렷하게 달라졌다.
1월 14일3분 분량
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