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🎮韩国游戏市场类型偏好分析 | 按年龄段的玩法模式与热门类型统计
韩国玩家的实际游玩数据表明,MOBA以70.5%的占比成为跨年龄段最常游玩的核心类型,其次是大逃杀、休闲、体育竞速和RTS,显示出韩国游戏市场并非单一类型主导,而是多类型并存的复合结构。不同年龄段呈现出不同的类型偏好:18–22岁明显偏好MOBA、大逃杀与RTS等实时竞争类;23–27岁则在MOBA、MMORPG、动作RPG与FPS之间形成最均衡的多层结构;28岁以上则更偏向MMORPG、战争模拟、动作RPG等长期成长型玩法。休闲游戏在所有年龄段均维持在约50%使用率,成为最具普适性的类型。整体来看,韩国游戏市场由跨世代通用类型(如MOBA、休闲)与年龄段差异化类型共同构成,为游戏开发、发行与用户定位提供重要参考。
2025年12月12日讀畢需時 2 分鐘


G-STAR 2025 深度解析:重塑韩国游戏产业的四大关键转变
G-STAR 2025 虽然规模缩小,但清晰呈现了韩国游戏产业的四大关键趋势:PC/主机平台的强势回归、K-Game IP 的跨媒体扩张、以用户体验为核心的可试玩 Demo 兴起,以及叙事驱动开发的重要性提升。AION 2、KARMA 等作品的试玩区排起长队,反映玩家对高深度玩法与真实操作反馈的需求上升。展会整体从展示型活动转向“实时可用性测试场”,强调 3–5 分钟关键机制呈现与快速上手体验。G-CON 以叙事为核心议题,凸显故事一致性与角色情感线在长期参与中的价值。尽管存在规模缩减、独立团队减少、亚文化专区被取消等问题,G-STAR 2025 仍展示了韩国游戏产业未来将朝“平台深度、IP 协同、UX 优先、叙事强化”方向演进的清晰信号。
2025年11月25日讀畢需時 3 分鐘


亚洲二手市场的快速崛起:深入解析再售趋势
▶ 为什么亚洲的二手交易如此活跃? Z世代和千禧一代的强力支持 ※ 以TikTok、YouTube、Instagram为代表的社交媒体推动了节约与可持续的生活方式 转向C2C(消费者对消费者)模式 ※ 用户之间直接交易成为主流,去除中间商 基于本地社区信任机制的发展 ※...
2025年6月2日讀畢需時 2 分鐘
![[案例研究] 通过日志分析改善移动RPG游戏的用户体验与提高收入策略](https://static.wixstatic.com/media/da7396_221c4f83d81649d2985734a5b3cbf776~mv2.jpg/v1/fill/w_332,h_250,fp_0.50_0.50,q_30,blur_30,enc_avif,quality_auto/da7396_221c4f83d81649d2985734a5b3cbf776~mv2.webp)
![[案例研究] 通过日志分析改善移动RPG游戏的用户体验与提高收入策略](https://static.wixstatic.com/media/da7396_221c4f83d81649d2985734a5b3cbf776~mv2.jpg/v1/fill/w_211,h_159,fp_0.50_0.50,q_90,enc_avif,quality_auto/da7396_221c4f83d81649d2985734a5b3cbf776~mv2.webp)
[案例研究] 通过日志分析改善移动RPG游戏的用户体验与提高收入策略
用户交互日志与游戏玩法日志 → 用户体验改善 → 购买记录增加 简介 本案例研究总结了由A公司开展的一项真实的日志分析与用户体验(UX)改善项目。A公司运营的一款手机RPG游戏正面临用户流失率上升、游戏内付费转化率低的问题。项目核心问题是:“我们应该分析哪些指标,以及如何改...
2025年4月17日讀畢需時 3 分鐘
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