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🎮韩国游戏市场类型偏好分析 | 按年龄段的玩法模式与热门类型统计

韩国游戏市场的整体类型结构


根据韩国玩家的实际游玩数据分析可见,韩国游戏市场并非由单一类型主导,而是呈现出多类型并存、高参与度并行的复合结构。其中 MOBA(70.5%) 的占比最高,是跨年龄段最常游玩的核心类型,几乎成为韩国玩家的“默认类型”。


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紧随其后的是大逃杀(55.4%)、休闲游戏(53.0%)、体育与竞速(49.8%)、即时战略 RTS(47.7%)。这些类型都具有实时反应、强竞争性与快速沉浸等共同特征,尤其受到年轻玩家青睐。

休闲游戏 53.0% 的高渗透率反映出,韩国市场并非仅由硬核玩家驱动,而是由轻度玩家与核心玩家共同构成。移动端的可及性与低门槛是其持续增长的重要因素。

RPG 类型(MMORPG 29.1%,动作 RPG 29.8%,放置/自动战斗 RPG 27.0%)在各年龄段均保持稳定的 27–30% 占比,显示出长期投入型玩家群体的存在,使其影响力超越表面数字。



各年龄段的类型消费结构差异


从年龄段来看,韩国玩家呈现出明显不同的类型消费结构:

18–22岁:以实时竞争类为核心

  • MOBA 77.4%

  • 大逃杀 64.2%

  • RTS 57.9%休闲游戏(54.7%)占比高,但 MMORPG(12.6%)最低。

23–27岁:最均衡、多层次的类型组合

  • MOBA 73.6%

  • MMORPG 47.2%

  • 动作 RPG 35.8%

  • FPS/TPS 37.7%(三组中最高)休闲游戏 54.7%持续稳定,呈现竞争、成长、策略并存的结构。

28岁以上:以长期成长型与目标导向型玩法为主

  • MMORPG 52.1%

  • MOBA 53.4%

  • 战争模拟 Real-Time War 43.8%

  • 体育与竞速 53.4%相比年轻群体,大逃杀与 RTS 占比较低;休闲游戏(47.9%)保持稳定。


年龄段类型结构的核心差异


18–22岁:实时竞争类型主导

  • 23–27岁:竞争+成长+策略并存的多层结构

  • 28岁以上:MMORPG 与策略战争类为中心的累积型结构

虽然 MOBA 是所有年龄段使用率最高的类型,但在不同年龄段中的意义有所不同:

  • 在 18–22 岁:绝对核心类型

  • 在 23–27 岁:多类型中仍具有强势地位

  • 在 28+ 岁:作为稳定基础类型持续存在

而休闲游戏在所有年龄段均维持在约 50% 左右,是韩国市场中最具普适性的类型



结论:年龄段类型特征并存的多层次韩国游戏市场


本分析显示,韩国游戏市场并非单一类型市场,而是由不同年龄段的类型偏好共同构成的多层生态体系

  • 一部分群体偏好实时竞争类

  • 另一部分拥有多类型混合的玩法模式

  • 年长玩家则更注重长期成长与战略深度

MOBA 与休闲游戏构成跨世代的共同基础,MMORPG、策略与战争模拟则进一步细分市场并推动类型生态扩张。

对于想进入韩国市场的开发者、发行商与营销团队而言,理解年龄段的类型偏好差异,是定位产品、设计内容与制定市场策略的关键



Data source:

direct research korea panel n=285(18-22: 55.8%(159), 23-27: 18.6%(53), 28+: 25.6%(73))

Online FW period: 2025.12.3~2025.12.5

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