🎮韩国游戏市场类型偏好分析 | 按年龄段的玩法模式与热门类型统计
- uxrplayer
- 12小时前
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韩国游戏市场的整体类型结构
根据韩国玩家的实际游玩数据分析可见,韩国游戏市场并非由单一类型主导,而是呈现出多类型并存、高参与度并行的复合结构。其中 MOBA(70.5%) 的占比最高,是跨年龄段最常游玩的核心类型,几乎成为韩国玩家的“默认类型”。

紧随其后的是大逃杀(55.4%)、休闲游戏(53.0%)、体育与竞速(49.8%)、即时战略 RTS(47.7%)。这些类型都具有实时反应、强竞争性与快速沉浸等共同特征,尤其受到年轻玩家青睐。
休闲游戏 53.0% 的高渗透率反映出,韩国市场并非仅由硬核玩家驱动,而是由轻度玩家与核心玩家共同构成。移动端的可及性与低门槛是其持续增长的重要因素。
RPG 类型(MMORPG 29.1%,动作 RPG 29.8%,放置/自动战斗 RPG 27.0%)在各年龄段均保持稳定的 27–30% 占比,显示出长期投入型玩家群体的存在,使其影响力超越表面数字。
各年龄段的类型消费结构差异
从年龄段来看,韩国玩家呈现出明显不同的类型消费结构:
18–22岁:以实时竞争类为核心
MOBA 77.4%
大逃杀 64.2%
RTS 57.9%休闲游戏(54.7%)占比高,但 MMORPG(12.6%)最低。
23–27岁:最均衡、多层次的类型组合
MOBA 73.6%
MMORPG 47.2%
动作 RPG 35.8%
FPS/TPS 37.7%(三组中最高)休闲游戏 54.7%持续稳定,呈现竞争、成长、策略并存的结构。
28岁以上:以长期成长型与目标导向型玩法为主
MMORPG 52.1%
MOBA 53.4%
战争模拟 Real-Time War 43.8%
体育与竞速 53.4%相比年轻群体,大逃杀与 RTS 占比较低;休闲游戏(47.9%)保持稳定。
年龄段类型结构的核心差异
18–22岁:实时竞争类型主导
23–27岁:竞争+成长+策略并存的多层结构
28岁以上:MMORPG 与策略战争类为中心的累积型结构
虽然 MOBA 是所有年龄段使用率最高的类型,但在不同年龄段中的意义有所不同:
在 18–22 岁:绝对核心类型
在 23–27 岁:多类型中仍具有强势地位
在 28+ 岁:作为稳定基础类型持续存在
而休闲游戏在所有年龄段均维持在约 50% 左右,是韩国市场中最具普适性的类型。
结论:年龄段类型特征并存的多层次韩国游戏市场
本分析显示,韩国游戏市场并非单一类型市场,而是由不同年龄段的类型偏好共同构成的多层生态体系。
一部分群体偏好实时竞争类
另一部分拥有多类型混合的玩法模式
年长玩家则更注重长期成长与战略深度
MOBA 与休闲游戏构成跨世代的共同基础,MMORPG、策略与战争模拟则进一步细分市场并推动类型生态扩张。
对于想进入韩国市场的开发者、发行商与营销团队而言,理解年龄段的类型偏好差异,是定位产品、设计内容与制定市场策略的关键。
Data source:
direct research korea panel n=285(18-22: 55.8%(159), 23-27: 18.6%(53), 28+: 25.6%(73))
Online FW period: 2025.12.3~2025.12.5
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