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为什么韩国玩家选择并持续游玩这些游戏:动机结构分析

韩国玩家选择游戏,并不是跟随类型,而是跟随“理由”。

本分析从动机结构的角度,解析人际关系、成长机制与时间因素如何共同塑造持续游玩的行为。

分析概述:从结构视角理解游戏游玩动机


本次“动机关键词分析(Motivational Keywords Analysis)”旨在以结构化方式探究韩国玩家为何选择当前正在游玩的游戏,以及是什么因素驱动他们持续游玩。研究并未采用询问偏好类型或平台的传统方式,而是让受访者直接描述他们所感知的、支撑游戏选择与持续游玩的根本动机,这是本次分析的起点。


本研究以当时正在游玩游戏的韩国玩家 n = 285 为样本展开。每位受访者均被要求自由描述自己游玩当前游戏的原因。在大量回答中,单一回答同时包含多种动机的情况十分常见——这正是研究设计所预期的结果,反映出现实中的游戏动机本身就是多层次、复合型的,而非由单一因素驱动。


收集到的开放式文本回答随后经过清洗与整理,以支持定量分析。在基于 Python 的文本分析环境中,借助 BERT 相关语义分析库,研究提取了高频出现的表达方式与语义单元,并将语义相近的关键词聚合为 8 个核心游戏动机类别。最终分类包括:进入触发因素、游玩便利性、社交连接、成长与养成、活动与奖励、竞争与技巧、时间效率,以及沉浸感与世界观。每条回答可同时归入多个类别,采用重叠式分类方法,以尽可能保留玩家动机的原始复杂性,而非过度简化。


韩国玩家整体的游戏动机结构


Horizontal bar chart showing overall game play motivations among Korean gamers. Social connection ranks highest at 36.1%, followed by progression and growth at 24.6%, competition and skill at 19.3%, and time efficiency at 18.2%. Entry triggers, events and rewards, immersion and worldbuilding, and ease of play appear as secondary motivations. The chart summarizes responses from 285 Korean gamers collected through an online survey in December 2025.

从整体数据来看,韩国玩家游玩的首要动机是 社交连接(36.1%)。这表明游戏并不仅被视为个人娱乐活动,更是一种维系关系、与朋友和熟人互动的社会化行为。


第二重要的动机是 成长与养成(24.6%)。角色与账号的积累、以及长期成长系统,构成了支撑持续游玩的关键基础。这两项动机共同形成了游戏动机的核心轴线,说明韩国玩家的游戏体验建立在“共同关系”与“持续积累”之上。


其后依次是 竞争与技巧(19.3%) 和 时间效率(18.2%),两者处于相近水平,反映出玩家一方面希望提升自身表现,另一方面也需要在有限时间内高效游玩。进入触发因素(17.5%) 同样占据不小比例,凸显了游戏选择阶段中说服性因素的重要性。相比之下,活动与奖励、沉浸感与世界观、以及游玩便利性并未单独主导整体结构,而是作为影响满意度与留存的辅助动机存在。


总体而言,韩国玩家的游戏动机呈现出一种分层结构:以社交连接为中心,由成长与养成加以支撑,外围则由更具现实性的游玩标准与决策因素所构成。


整体动机结构与年龄分层结构的差异


当上述平均动机结构按年龄层进行拆解时,可以观察到一些仅凭整体数据无法显现的差异。整体数据提供了韩国玩家的共同基准,而年龄分层分析则揭示了不同动机在各年龄段中相对强化或弱化的程度。


Horizontal bar chart comparing game play motivations among Korean gamers aged 18–22, 23–27, and 28 and older. Ages 18–22 show the highest emphasis on social connection, with relatively high importance placed on competition and skill. Ages 23–27 display a balanced distribution across social connection, progression and growth, and time efficiency. Ages 28 and older prioritize progression and growth, with higher levels of immersion and time efficiency than younger groups. The chart visualizes results from 285 respondents in an online survey conducted in December 2025.

18–22 岁:以社交连接为核心的动机结构

在 18–22 岁玩家中,社交连接的比例高达 45.3%,显著高于整体平均水平,并且远远超过其他所有动机类别。这一数值不仅意味着“排名第一”,更在事实上定义了该年龄段的整体动机结构。


其后是 竞争与技巧(25.2%) 以及 成长与养成(21.4%),但与社交连接之间存在明显差距。值得注意的是,竞争与技巧的比重高于整体平均水平(19.3%),表明在这一年龄段中,竞争性自我表达与社交游玩是并行存在的。相对而言,沉浸感与世界观(8.2%) 以及 活动与奖励(10.7%) 占比较低,显示出叙事深度或奖励机制的重要性明显低于人与人之间的连接与互动。


23–27 岁:分散型动机结构

在 23–27 岁玩家中,核心动机的构成方式发生了明显变化。社交连接(28.3%) 仍然是最高项,但与 成长与养成(26.4%) 的差距非常小,时间效率(20.8%) 也同样位居前列。主要动机之间的差距较小,说明这一年龄段不存在单一主导因素。


竞争与技巧 的比重降至 9.4%,为所有年龄段中最低,与年轻玩家形成鲜明对比。这表明该群体在游戏中更倾向于平衡关系维护、账号成长与时间管理,而非优先追求竞争表现。尽管其结构看似最接近整体平均水平,但更准确地说,它是一种多重动机并存、无单一核心驱动的分散型动机结构。


28 岁及以上:成长、沉浸与可持续性成为核心

在 28 岁及以上玩家中,动机层级再次发生转移。成长与养成(30.1%) 成为最主要的动机,超过 社交连接(21.9%)沉浸感与世界观(19.2%) 与 时间效率(19.2%) 共同构成第二梯队,而 进入触发因素(21.9%) 和 活动与奖励(16.4%) 的占比也相较年轻群体更高。


在整体数据中作为辅助因素存在的动机,在这一年龄段进入了核心结构。社交连接并未消失,但已不再主导整体动机。取而代之的是,长期成长、内容沉浸感以及支撑持续参与的因素成为中心,这一转变在数据中表现得十分清晰。



Data Source: Direct Research Korea panel, n=285 (Male 59.3%, Female 40.7%)

Online Fieldwork: Dec 3–5, 2025



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